Maria Malmstedt Andersen

Portrett av Maria Malmstedt Andersen

Hei! Mitt navn er Maria.

Som UX-designer vektlegger jeg prosess: innsikt → problemforståelse → konsept → prototyping → testing → læring. Her er utvalgte case-studier som forklarer hvorfor beslutningene ble tatt, ikke bare hva som ble bygget.

Skybound – Planleggingsapp for rakettoppskytning

IN2000 – vår 2025

Jeg var UX-ansvarlig i et tverrfaglig team på seks. Startet med kravspesifikasjon fra PortalSpace, men trengte raskt mer innsikt i faktisk brukskontekst og behov. Gjennom intervju, workshops og iterativ prototyping landet vi på en løsning som gjorde det raskere og tryggere å finne riktig oppskytningstidspunkt for en rakett.

Kravspesifikasjon → behov for ekte innsikt

Prosjektet startet med en predefinert kravspesifikasjon definert av PortalSpace

Jeg gjorde: Gikk gjennom predefinert kravspesifikasjon og skilte antakelser fra oppgaver.

Hvorfor: Unngå å designe for hypotetiske behov.

Hva jeg lærte: Krav beskriver ofte løsninger, ikke problemer – avklar behov tidlig.

Semistrukturert intervju

Jeg gjorde: Semistrukturert intervju med engasjert deltaker fra PortalSpace som ble vår hovedbruker.

Hvorfor: For å forstå brukskontekst, behov og faktiske mål.

Hva jeg lærte: En tilgjengelig hovedbruker gir kontinuerlig validering. Kravspesifikasjon gir mye innsikt, men et supplerende intervju gir bedre forståelse for faktisk bruk.

Crazy-8 workshop med raske papirskisser i teamet
Crazy-8 workshop i teamet

Syntese + Crazy-8

Jeg gjorde: Kodet funn, delte innsikt og fasiliterte Crazy-8 workshop innad i teamet for felles forståelse.

Hvorfor: Raskt utforske IA, navigasjon og flows sammen.

Hva jeg lærte: Felles skissing skaper eierskap og enighet.

Figma prototype v1

Jeg gjorde: Oversatte papirskisser til en klikkbar mobilprototype i Figma og presenterte for teamet.

Hvorfor: Visualisere skjermtilstander tidlig for å avdekke hull i flyt og ordlyd før brukertest.

Hva jeg lærte: Selv en enkel, klikkbar prototyp avslører antakelser raskt – den ga oss diskusjoner om navigasjon og begreper.

Workshop: papir + prototype

Jeg gjorde: Lot brukeren teste, skissere og kommentere på utskrifter og i prototypen.

Hvorfor: Lav- og høy-fi sammen gir ærlige tilbakemeldinger på begrep og flyt.

Hva jeg lærte: Navigasjonen ble bedre når brukeren “tegnet over”.

Interaktiv Figma-flow (v2)
Interaktiv Figma-flow (v2)

Interaktiv Figma-flow

Jeg gjorde: Oppdaterte prototypen med realistiske overganger/tilstander.

Hvorfor: Mer rettferdig test av grensesnitt, brukervennlighet og oppgaveløsing.

Hva jeg lærte: Å teste å navigere i appen viser om navigasjon fungerer som tiltenkt.

Komponenter: I første Figma-prototype (v1) glemte vi å bruke Material 3. Etter workshoppen oppdaterte vi prototypen til Material 3-komponenter slik at utviklerne kunne gjenbruke de samme komponentene i implementasjonen.

Hva jeg lærte: Å forankre designet i et etablert designsystem (som Material 3) gjør samarbeidet mellom design og utvikling smidigere og sikrer at det som designes i Figma faktisk lar seg implementere i praksis.

Geriljatest

Jeg gjorde: Korte oppgaver med folk uten domenekunnskap.

Hvorfor: Testing av intuitivitet og første klikk. Er applikasjonen enkel å navigere for førstegangsbrukere?

Hva jeg lærte: Friske øyne avslører hvor vi må forenkle. Hovedpoenget med appen var å forenkle og gjøre planlegging mer effektivt. Da må navigasjonen være så enkel som mulig, slippe unødvendige trykk.

Tett samarbeid med utviklere

Jeg gjorde: Delte innsikt, vi prioriterte sammen, kvalitetssikret tilstander/feil gjennom hvert steg av prosessen.

Hvorfor: Minimere design-gjeld og kode-rewrites.

Hva jeg lærte: Små avklaringer tidlig sparer store endringer senere. Å involvere hele teamet i hele prosessen gir en felles forståelse for løsningen samt gjensidig læring. Alle var med på alt, jeg kodet programmerte dersom jeg hadde tid til det. Slik fikk jeg også tilhørighet til selve koden.

Systemtest & oppsummering

Jeg gjorde: Da prototyper var ferdig testet, funksjonalitet ble implementert i appen. Lot hovedbruker teste implementert funksjonalitet mot realistiske scenarioer.

Hvorfor: Verifisere at beslutningsstøtten oppleves rask og trygg.

Hva jeg lærte: Grundig designprosess tidlig kan gi mindre endringer i sluttfasen. Ettersom vi hadde jevnlig testet prototyper, kunne vi være relativt sikre på at den tiltenkte designet på appen skulle fungere optimalt i forhold til brukerbehov.

Meditasjonsball – IN1060

Samspill mellom form og funksjon → skjermfri, taktil veileder for pust.

Rolle: Prototyping (Arduino/Neopixel), interaksjonsdesign, research & test. Kontekst: IN1060 (vår 2022) • Målgruppe: unge voksne (20–30) som er nye i meditasjon. Prosjektside (UiO).

Oppstart: «Samspill mellom form og funksjon»

Jeg gjorde: Samlet gruppen og avklarte at temaet var eneste ramme – alt annet måtte vi definere.

Hvorfor: Et felles utgangspunkt før løsning.

Hva jeg lærte (prosess): Tidlig problemformulering, suksesskriterier og en enkel beslutningslogg gjorde prosjektet styrbart.

Brainstorm → fokus: pust

Jeg gjorde: Ledet åpen brainstorming og sorterte stikkord/assosiasjoner.

Hvorfor: Utforske bredt før forpliktelse.

Hva jeg lærte (prosess): En tydelig How might we…? ga en klar retning å konvergere mot senere i prosessen.

Moodboard + domenekartlegging

Jeg gjorde: Lagde moodboard (ro/hav/varme farger) og samlet grunnbegreper om meditasjon/breathwork.

Hvorfor: Et felles visuelt språk og referanseramme.

Hva jeg lærte (prosess): Et lett tilgjengelig referansebibliotek (moodboard + notater) forkortet diskusjoner og reduserte omkamper.

Moodboard: hav, varme toner og rolig lys
Look & feel: ro, varme og fokus.
Affinity-diagram for målgrupper og behov
Fra brede antakelser til konkret målgruppe.

Målgruppe (Double Diamond)

Jeg gjorde: Idémyldring på målgrupper → affinity-diagram → konsolidering.

Hvorfor: Gi konseptet en klar adressat.

Hva jeg lærte (prosess): Å synliggjøre antakelser i et affinity-diagram gjorde konvergeringen raskere og bedre begrunnet.

Brukerinnsikt: pilot → intervju → koding

Jeg gjorde: Kjørte pilotintervju for å teste intervjuguiden → hovedintervjuer → kodet funn.

Hvorfor: Redusere metode-risiko og bygge sporbarhet fra data til beslutning.

Hva jeg lærte (prosess): En kort minipilot sparte tid, og tidlig koding ga tydelig sporbarhet gjennom resten av prosjektet.

Kodede innsikter fra intervjuer
Strukturert innsikt → tryggere valg.
Skisser: bobler og bølgemetaforer + dot-vote
Skisseworkshop og dot-vote på tydelige kriterier.

Idéworkshop → avstemning

Jeg gjorde: Fasiliterte divergerende skissing og konvergerende avstemning mot kriterier.

Hvorfor: Skape eierskap og tempo i beslutningene.

Hva jeg lærte (prosess): Klare konvergeringskriterier (problempass, gjennomførbarhet, klarhet) gjorde valgene raske og lite kontroversielle. Vi landet på «Omsorgsball», «Romsystem» og «Liten reminder» som retninger.

Look & feel-workshop

Jeg gjorde: Testet farge, tempo, materiale og formstørrelser med målgruppen.

Hvorfor: Validere uttrykk før videre bygging.

Hva jeg lærte (prosess): Å teste én variabel om gangen (f.eks. tempo) ga renere signaler og kortere iterasjoner.

Look & feel: grep, størrelse og materiale
Kontrollerte variabler = tydeligere funn.

Prototype v1 – pust med lys

Jeg gjorde: Bygget Arduino/Neopixel-prototype med jevn inn–hold–ut og «pustesirkel».

Hvorfor: «Bygg for å tenke» og korte feedbacksløyfer.

Hva jeg lærte (prosess): Riktig fidelitet gjorde det lett å forkaste og bygge nytt uten å miste fart.

Tidsbasert påminnelse

Jeg gjorde: Testet hypotesen: økende lysstyrke jo lenger siden siste økt.

Hvorfor: Etablere vane uten mobilvarsler.

Hva jeg lærte (prosess): Å formulere testbare hypoteser («Vi tror… fordi… vi vet at… når…») forenklet evaluering og neste beslutning.

Kurver for pusterytme og påminnelse
Hypotese → eksperiment → beslutning.
Oppsummerte tilbakemeldinger fra test
Stram feedback, korte loops.

Brukertest → iterasjoner

Jeg gjorde: Små, hyppige justeringer (tempo, farge, form).

Hvorfor: Unngå store ombygginger sent i løpet.

Hva jeg lærte (prosess): Korte iterasjonssløyfer med «scope freeze» per runde slo sjeldne, store endringer.

Endelig demo med varmt lys og rolig uttrykk
Artefakt = dokumentert prosess i fysisk form.

Resultat

Jeg gjorde: Leverte en skjermfri, håndholdt kule som visualiserer pust og minner diskret over tid.

Hvorfor: Redusere distraksjon og støtte en jevn, kroppslig rytme.

Hva jeg lærte (prosess): En enkel prosessmal (ramme → divergere → konvergere → prototype → test → beslutning) var gjenbrukbar i nye prosjekter.

Ekko-kamre og demokrati – IN3010

Installasjon som gjør algoritmisk polarisering synlig og følbart.

Vi undersøkte hvordan algoritmisk polarisering kan gjøres synlig og følbart. Jeg hadde ansvar for konsept, interaksjon og etikk. Med gigamapping og speculative design bygget vi en installasjon med feeds, lyd og plakatvegg.

Feed-vegg i installasjonen
Plakatvegg / konsept